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一神带四坑的篮球_lol一神带四坑

tamoadmin 2024-08-20
1.英雄联盟手游:2.6版本升级MMR机制后,还能靠“摆烂”上分吗?2.为什么你总能遇到菜鸡队友,真的是被系统制裁了?英雄联盟手游:2.6版本升级MMR机制后,

1.英雄联盟手游:2.6版本升级MMR机制后,还能靠“摆烂”上分吗?

2.为什么你总能遇到菜鸡队友,真的是被系统制裁了?

英雄联盟手游:2.6版本升级MMR机制后,还能靠“摆烂”上分吗?

一神带四坑的篮球_lol一神带四坑

上一篇文章,我熬了个通宵。

熬夜看完一堆“开发者日志”后,又熬夜写了 英雄联盟手游MMR机制的匹配原理,并且分析了如何才能正确而有效的避免。

然后还给自己挖了个“下篇”的坑,这一文就是来填坑的。

好的废话不多说,文接上回。

当我们在匹配阶段有效避免了“MMR的错误配对”之后,其实挑战才真正开始

根据以往很多玩家和博主的经验,包括我也是,一直都是认为对抗LOLM匹配机制最好的手段,就是“摆烂”:

通过刻意控制自己的局内表现,从而降低隐藏分,然后靠队友带躺。实际上,这个方法在一定程度上有效,而且也是隔壁ELO机制下绝对行之有效的“懒人上分法”。

但面对MMR机制,尤其是2.6版本后的MMR机制,这种方法绝对不会管用。

甚至,2.6版本因为加强了对玩家“故意输 游戏 ”的惩罚,“摆烂”不仅不会成为以后上分的有效手段,反而还会让账号有违规的风险。

而且即便是现在,MMR机制的预测准确度还不高的阶段,“摆烂”实际上也不是上分的首选目标。

不知道大家有没有感受到,“摆烂”上分的效果,常常出现在连败之后,一旦通过摆烂的方式连胜后,反而很容易再次连败。

通俗点说就是:

靠摆烂来上的分,最后都是要还回去的。

这里面,就涉及到了MMR机制下的“上分原理”。

在上篇文章中,我提到过MMR机制并不是阻碍玩家上分的原因,“不精准的MMR”才是。正常情况下,只要我们能避免MMR不精准的情况发生,上分其实是非常容易的。

至于如何避免,上一篇文章已经聊到,这里就不再重复了。

聊聊MMR上分的原理。

MMR最大的特点,就是评估玩家的隐藏实力。

如一个玩家的真实实力是“宗师”,那么只要能得到“宗师”级的隐藏实力判定,就一定会在极短的时间内攀升至“宗师段位”。

因为高段位玩家,在低段位匹配到“MMR值差距小”的对手和队友都非常难,所以想要顺利匹配,系统就必须快速提升该玩家的段位。

这就是有些玩家会“跳段”的原因。

一定要记住的一个原则是:

系统会优先匹配“MMR值相似的队友和对手”,我们也需要MMR值相似的队友和对手。

因此,玩家需要做的不应该是“摆烂”降低MMR值。

恰恰相反,尽量维持自己的MMR值在“高分”才是上分的正确方式。 因为MMR值高的玩家,会优先匹配同样高MMR值的队友和对手。

很多人可能会说,这样不就匹配到了很强的对手了吗,怎么上分?

但千万别忘了,你的队友也是“高MMR值”玩家。

因此, 恰恰是这样才能完美避过“一神带四坑”的局面 。虽然对手强了,但队友同样都是强力选手,这时候的胜负往往是取决于双方的真实较量。

反之,若是刻意通过摆烂降低MMR值,虽然会匹配到低MMR值的对手,但队友的MMR值同样低得离谱。

这时候,双方就会陷入“ 比短板和比大腿 ”的窘境,靠双方队伍中某个刻意控制MMR评分的人把控 游戏 。这种情况之下,即便是真正的高手,也永远不会预料到自己的队友会有多坑,自己的对手又会有多强。

对于大师、宗师玩家来说,想要在翡翠钻石阶段快速上分,“摆烂”绝对是下策。

唯有多拿SMVP,才是上策。

靠着优秀的局内表现,尽可能提升自己的MMR值,匹配的时候才能遇到同样高MMR值的队友。虽然这样一来,对手同样会强一点,但队伍的胜负概率至少是平分,而不是0-10开,或者10-0开。

更重要的是,高MMR值意味着隐藏的“高上限”。

系统会判断出该玩家的隐藏实力偏高,从而更容易触发跳段、钻石段位以上加分也会更多,上分速度也会更快。

如果玩家刻意控制自己的MMR值,让它处在偏低的数值上,系统就会判定该玩家的“上限偏低”。

你以为这样系统就会给你匹配大佬带你飞?

恰恰相反,按照MMR的匹配逻辑,其实只有极少数的情况下队友会是和你一个水平的人,大多数情况队友和对手实力都会比你低。

因此, 很多控分的玩家往往是怎么赢的,最终又会怎么输回去。

你隐藏实力炸了鱼,别人也会隐藏实力炸了你。唯有以真实实力示人,尽可能匹配到同等级的队友和对手,输赢才能真正做到5-5。

所以归结到根本,英雄联盟手游确实和隔壁的追求有所不同,MMR机制虽然也存在有控分降低活跃度的情况,甚至之前还强行往对局里塞人机… … 但总体来说,实力强且不摆烂的玩家,往往更容易匹配到优质队友,从而实现上分。

反而是摆烂的人,常常会被连胜和连败制裁。

如果你是真的有实力,不妨换个思路,实验一下“把把C”,同时注意使用我在上篇文章中提到的方法,在匹配阶段防止MMR值差距过大。

相信我,这样上分的速度,必然比“摆烂”更有质量,也更快。

当然,前提是—— 你是真的有实力。

为什么你总能遇到菜鸡队友,真的是被系统制裁了?

最近网上传了这么一件事,说 LOL 手游要打一个补丁,改回之前的匹配机制。

这个消息一出,就引起网友的广泛讨论。从玩家的反馈来看,很多人都对手游现在的匹配机制不满意。

其实玩过 MOBA 游戏 ( 王者荣耀、 LOL )的差友,多多少少都有这种经历:

怎么每次给我匹配的队友这么菜啊,凭什么对面都这么猛啊。

我怎么每到晋级赛,就总有几个猪队友啊。

为什么我把把都血 C ,把把都会输?

我方亚索

看到这里,相信不少差友血压已经上来了。

从网上随处可见,被传到包浆的 “ 敌我差距 ” 表情包,就能看出:

对匹配机制不满的玩家,绝对不是一个小数目。

这种情况,不管是王者荣耀,还是 dota 2 似乎都曾出现过。

根据网友的说法( 手动加粗提醒 ), 这是因为很多 MOBA 游戏 用了一种叫ELO 匹配机制。

系统会根据你每局的表现进行 “ E LO 评分 ” ,它代表你真实水平。

为了不让高手上分太简单,不让菜鸡玩家一胜难求,保证 游戏 的活跃度, ELO 机制会让每一个人胜率趋近于 50% 。

如对方队伍是 5 个 ELO 评分是 20 的选手组成,那总分是 100 。

但你是比较厉害的 80 分选手,那不好意思,你剩下的队友,就只能是 4 个战 5 渣。。

这也就出现了,你会遇到 “ 菜鸡队友 ” 的情况。

在摸清所谓 “ ELO 匹配机制 ” 后,最近还有人研究出一套上分的办法。

有网友建议玩家 “ 摆烂 ” ,让自己看起来是个 “ 菜 B ” ,这样匹配到的队友就会强一点。

比如要赢的局,稍微送几个头,把头让给队友。

或者要输的局,就输的痛快点。 千万不要殊死搏斗,展现出强大的实力,不然还是会匹配到 “ 猪队友 ” 。

还有网友建议大家,如果连胜,就要一直玩下去,一旦输一把就退。

因为这样可以告诉系统: 想让你多玩一会 游戏 ,保证 游戏 活跃度,那就让你赢。

甚至还有人说,连跪时就换一下网络,让系统认为你切换了环境,

这几年,对 ELO 机制的不满,有人吐槽删游,也有人反向利用,摆烂上分。

总之,ELO 成了几乎都在喷的一个机制。

不过差评君今天在了解后,发现大家其实骂错了人。

我知道你们想骂的是谁,但绝对不是 ELO 。

ELO 全称 ELO 计分系统,它是由物理学家 Arpad Elo 创建的一个基于统计学,衡量玩家水平的计算方法。

最早在国际象棋里,被用来评估旗手的水平。

由于它计算的方式会更公平客观,这种方法很快就流行起来。

现在足球、篮球还是电子竞技 游戏 ( 比如王者荣耀 ),都会用到 ELO 计分系统。

但是 ELO 设计之初是针对 " 1 V 1 " 比赛,所以在多人竞技上,出现了一种基于 ELO ,更进阶点的 MMR 计分( 俗称隐藏分 )。

比如 Dota 2 ,守望先锋、彩虹 6 也都用了这种机制。

MMR 能更准确判断玩家水平,比如一局比赛你们队伍的 MMR 要低于对面,但是你们赢了,超出了系统预测,那你 MMR 分数会涨很多。

可能有差友说,都 TM 有段位了,还要 MMR 干啥,花里胡哨的。

段位,好比一个奖状,只代表你过去的总体表现。

但是团队 游戏 要匹配队友,为了保证匹配的平衡,需要一个可以参考的数据。

这就有了 MMR ,它表示你最近的实力,能预判你下一局的表现。

根据 LOL 手游官方的说法,当你点击匹配按钮后,系统就开始寻找相近段位内, MMR 接近的玩家。

如果找到合适的玩家,就会把他们拉到一起,进行分队匹配。

在系统确认分队平衡后,才会给玩家发送匹配按钮。

差评君估摸其他 游戏 匹配机制也都是大差不差。 但听起来像是为 游戏 平衡做的匹配,为什么我总会遇到菜鸡队友?

这就要说到分队伍的时候,很可能是参考队伍总体的 MMR 分值,而不是个人的 MMR 分值。

为了让每支球队都有相同胜率

每支球队的 MMR 是平衡的

因为有时候想要在短时间内凑齐 10 个实力相当的玩家,还是挺难的。

举个例子,你要找 10 个 MMR 为 1000 分的选手很难,但是你找两队,每队 MMR 加起来是 5000 就没那么难了。

乍一看是挺平衡的,但是一进 游戏 ,一神带四坑打五个实力中等,就完全是另外一个局面。( 玩过 游戏 的都懂 )

听起来体验很差,那为什么要这么做呢?

其实这是为了缩短匹配时间,提升玩家体验。你想啊打一局 游戏 就得等个 5 分钟的,那这 游戏 狗都不玩。

另外,随着匹配时间加长,这种几率也会增大。

在系统寻找对局过程的初期,系统设定的MMR 差距容忍度会很小。

比如你 MMR 1800 分,只有 1700- 1900 分的玩家才能和你匹配。

但如果过了一段时间,系统还没匹配到足够的玩家,那这个容忍度范围会越来越大。

这就导致,你可能会遇到实力相差较大的玩家。( 比如1300 - 2500 分 )

最后还有一个关键原因。

就是这类 游戏 ,就算双方实力相近,也会容易出现局势差距巨大的情况。

就比如世界赛上,能闯进去的都是顶级队伍,选手。

但不照样因为阵容垃圾、小失误等问题,很快就成了一个大逆风局面。

总之,这几个因素叠加在一起后,碰到几个菜鸡队友这件事,几率并不低。

不管 ELO ,还是 MMR ,它都只是一个数字,代表水平的数字。

但你要拿这个数字去怎么用,就不干 ELO 、 MMR 的事情了。

就好比刀能切菜,也能切手,就看你怎么切了。

在 游戏 里,拿刀的就是 游戏 匹配制度。

比如 LOL 手游不仅仅参考 MMR ,还会受到匹配时间影响。

王者荣耀在匹配时,则是优先保证在 “ 相近段位 ” 。

在不同的 游戏 里,都有着不同的设定。

但不管怎么设定,ELO 、 MMR 只能作为判断,而且它们有时候并不够精准代表一个玩家的实力,会有一定误差。

真要维持平衡,肯定还要考量其他很多隐藏因素。

一个 游戏 只要玩家数量足够,是可以不用花太多时间,就找到一个很平衡的匹配机制的。。。至少 LOL 这个 游戏 我觉得是不缺玩家的。

但是从网友们的反应来看, 起码目前这个匹配大家普遍反应 游戏 体验很差,没什么机会打酣畅淋漓的 “ 质量局 ” ——要么有人乱送导致自己被敌方碾压,要么对面有人挂机己方乱杀。

设计师说一切的初衷是为了匹配时长的考虑,但网友口中说的 “ 增加 游戏 时长,保证 游戏 活跃度 ” 的可能性也很难撇清。。。

商业 游戏 的代码反正都是黑盒,你啥也不知道。。。

但我身边打排位 游戏 的人是越来越少,再不改改真就 “ 狗都不玩 ” 了。